2006年11月19日

対戦時カットイン

本当に対戦って仁義ストームにおいてはレアイベントです。(笑)
結構やってきたが、対戦は数えるほどしかやったことはありません。
しかもCPU戦全キャラクリアを目指しているときに割り込まれてちょっと乗り気じゃない時が結構あったりして。

でも仁義ストームの対戦は対戦でなかなか面白いですよ。
他のゲームでは技数が多いためにやれることが多いが、こちらは限定された中で出来うる可能なことをやっていくと言う感じです。
基本な立ち回りや攻撃、防御などが重要になってきます。
スト2などの頃のストイックな対戦のような感覚があります。(面白さは段違いにスト2ではあるのだが。)

写真は数少ない対戦時のカットイン画像。
さすがに全キャラ分撮ってくるのはきついので3枚(6キャラ)だけ。

対戦カットイン01.JPG

対戦カットイン02.JPG

対戦カットイン03.JPG


posted by NAVY_FIA at 01:31| Comment(0) | TrackBack(0) | 対戦時 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

対戦後のゲージなど

対戦はやってる人が多くないようです。
その中でもやりこんでる人となるとさらに少ないです。
上二つの写真は15連勝した時の画像ですが、同じ相手が意地になってきていたようで、止めるに止められなかったようです。
それでもゲージは65%なので、連勝数よりも残り体力と残り時間が重要そうです。
ロケテの頃は連勝数が重要で、15連勝以上するとゲージは100%オーバーになり脱がし放題だったようです。

そうそう、このゲージって脱衣レベルのゲージだったんですよね。
ゲージだけ残るとは、ちょっと寂しいものがありますね。
ゲージが100%以上の画像も取ってきましたが、何もありませんでした。
ここで隠れて脱衣画像とか出てきたなら神だったのになぁ。
100%の時の画像、見てみたかったなあ。

対戦後ゲージ15連勝.JPG

15連勝.JPG

対戦後ゲージMAX.JPG
posted by NAVY_FIA at 01:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 対戦時 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

対戦後の1枚

対戦自体がレアイベントなので、この画像を見た人は少ないかもね。
一応対戦後にはゲージが表示され、キャラごとの勝ちデモが表示され、そしてデフォルトキャラが3人描かれた下の3枚の内1枚が出てきます。
中ボス3人のは見たことがないので多分ないだろうな。

ちなみにキャラごとの勝ちデモですが、台詞は複数あるようです。
フェンリルでは下の二つかな。
それ以外の写真も撮りたかったけど、対戦自体がレアだからなあ。(泣)

対戦後フェンリル.JPG

対戦後フェンリル2.JPG

対戦後画像01.JPG

対戦後画像02.JPG

対戦後画像03.JPG
posted by NAVY_FIA at 11:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 対戦時 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年11月25日

対戦の基本方針

何度も書いているが、やっぱり仁義ストームでの対戦はレアイベントです。
なので、参考になるかわからないけど、知ってるといいことを列挙。
基本操作のところに書いたことも一部繰り返すけど気にしないでね。

・ジャンプキック
 ジャンプ中に3Kで前下方向にキック、ジャンプ中に1Kで後ろ振り向き下キックになります。
 キャラを問わず飛び越してジャンプ中1Kはガードされづらいし、ガードされてもその後も有利な状況が続きます。
 間合いを理解してぜひ使いこなしましょう。

・対ジャンプキック
 ジャンプキックは強いので、対応を知らないと一方的に負けます。
 まず、間合いを調整してガードしなくてすむ距離にいければ行きましょう。
 あと、相手がジャンプ1Kや3Kならこちらは通常のジャンプKで返せます。
 もう一つ、ジャンプキックは基本的に直線攻撃なので、避けてしまうのもよしです。
 リスクは高くなりますが、避け攻撃で返せたりもします。
 通常の攻撃ではなかなか返せないので、これらを駆使できるようにがんばりましょう。

・避け攻撃
 基本的に攻撃は直線的なので、その攻撃を避けながら攻撃できる避け攻撃は有効です。
 キャラによるが避けPはアッパー、避けKは引き離し攻撃です。
 その攻撃の発生が早ければ連携技ですら返せるので単純に出すだけでも有効です。
 間合いを見極めて出しましょう。

・対避け攻撃
 避け攻撃に一番有効なのはこっちも避け攻撃かと。
 もちろんタイミングと間合い次第ですが、追って出せば勝てることも多いです。
 あとは間合いを調整することができればスカすことも可能ですし、ガードも可能です。
 回転系の技があるキャラや投げなども悪くはないですが、避けにちょうど出すのは難しいので、一応有効かという程度で考えておきましょう。
 結局は立ち回りと間合い調整になってきますが、不用意にスキの大きい連携を出すとそのタイミングに合わせられるということを頭に入れておけば不用意に喰らうことは少なくなるでしょう。

・ダッシュ攻撃
 これもキャラによるが、PとKで単純に2択になるキャラも多く、返されづらくリスクが少ないという点がよいです。
 しかも引き離し攻撃後なら起き上がりに重ねられます。
 飛び道具などを出してから追うのも可能ですし、間合いを詰めたところダッシュを止めて色々な攻撃に移るのもいいでしょう。

・対ダッシュ攻撃
 大体出されるのは引き離し攻撃後なので、横転で避けましょう。
 それ以外であれば避けや避け攻撃やジャンプで避けや攻撃してしまいましょう。
 もちろんダッシュされてきたときにダッシュ攻撃だけを考えると途中で止められてしまうので、うまく対応しましょう。

・ジャンプK、避け攻撃、ダッシュ攻撃以外の攻め
 基本は荒志の3Pのアッパーのような発生の早い浮かし技です。
 ガードされても確定反撃がそうそう入らないし、当たれば連続技にいけます。
 PPPのような技も単純に確定反撃がないという面では使いやすいです。 
 あとは使用キャラで中段と下段でどのような技を持っているかを理解しましょう。
 ここでも2択を考えると相手に返されづらくなります。

・飛び道具
 キャラによるが、非常に凶悪な飛び道具も結構あるのでそういうキャラはどんどん使いましょう。
 ちなみに龍也のように中段技を合わせるとガード不能に出来たり、チャドのようにブーメラン軌道、フェンリルの空中から2個襲う弾などはなかなかです。
 使い方はそれぞれですが、間合いと使い時を把握すればかなりの武器になります。
 上のキャラでなくても遠い間合いなら結構使えますので。

・投げ
 投げは通常投げと下段投げの2択には一応なります。
 ただ、攻撃されると返されるので、相手がガードするというタイミングを見極めましょう。

・弱ガード(キャラ右向きで6Gや3G)
 ガードブレイクには弱いですが、ガードの隙が非常に少ないです。
 そのため条件が合えば、PPPKとかのKにあわせてアッパーを合わせることすら可能です。
 通常はPPPKのKを弱ガードしてこっちの攻撃ターンに持ち込みましょう。 

・強ガード(キャラ右向きで4Gや1G)
 ガードブレイクが強いキャラに対してはちゃんと強ガードしましょう。
 その後に仕切りなおしましょう。

こんな感じですが、ここいらへんをわかってない相手であれば自身の使用キャラが弱くても相手を倒せちゃったりします。
このあたりはCPU戦で練習しましょう。

ナイスキック.JPG
posted by NAVY_FIA at 23:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 対戦時 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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